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外骨骼机器人训练游戏

发包方 : Songwater 状态 :火热竞标中
项目编号 : 230078
项目预算 : ¥70,000-80,000
开发周期 : 60 天
类别 : -
发布日期 : 2020-02-21
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描述

1 游戏设计目的(Purpose of game design)
(1)为“康复机器人”开发的互动康复训练游戏,既能满足训练需求,又可吸引用户使用;
(2)结合设备的技术特点定制开发,完美发挥设备的高科技含量,全方位提高产品综合能力;
(3)在医疗专家的指导下制作有针对性的单机或者群组训练。以帮助康复者在愉快的氛围里进行肢体康复训练;
(4)通过游戏的设计,增加用户的体验感,同时可以给用户更多的视觉反馈,对使用者产生粘性;
2 游戏设计理念(Game design concept)
(1)视觉干扰尽量减少,有助于患者集中。除非是特意想增加视觉干扰来增加游戏难度;
(2)游戏要有难度之分,游戏内容贴近康复治疗;
(3)游戏中用户的表现要有即时的反馈,图片及声音反馈比文字反馈更直接;
(4)医院使用场景不建议枪战类,暴力的游戏,更适合轻松愉快治愈类游戏;
(5)新游戏开发建议:更贴近日常生活,如
<1>养成类游戏,比如养一个宠物,用户可以每天进行梳理,清晰和喂养等动作训练;
<2>超市购物类游戏,比如通过购物清单用户选择正确的物品;
<3>行走类游戏:模拟老年人小区散步、公园散步、湖边散步等场景;
<4>单车骑行逛街、畅游风景区、山地冒险等。
……..
3 名词解释(Noun explanation)

(1)步行步速:通常按m/min表示,正常人一般为65~95m/min
(2)步高:行走过程中,足尖离地面的距离,以mm为单位表示。
(3)步长(Step length):行走时左右足跟或足尖先后着地时两点间的纵向直线距离称为步长,以cm为单位表示。
(4)步行周期:在行走时一侧足跟着地到该侧足跟再次着地的过程被称为一个步行周期,通常用时间秒(s)表示。一般成人的步态周期约为1—1.32 s左右。
(5)关节活动角度:指关节运动时所通过的运动弧或转动的角度。关节活动度分为主动关节活动度和被动 关节活动度,前者是由肌肉主动收缩产生, 后者由外力产生,无肌肉的随意运动。
(6)扭矩:关节运动过程中所产生的力与力臂的乘积,单位以Nm表示。
4 使用场景及用户定位(Usage scenarios and user positioning)
4.1 使用场景:外骨骼机器人走路
游戏界面会置于车体前方,患者易于观看的位置。主要适用于外骨骼机器人太空步场景即患者减重原地训练状态。
4.2 用户定位
 多在医院、社区、养老院使用。
 用户群为中枢神经与外周神经损伤引起的患者如(脑卒中、脊髓损伤等)
 老年人:例如老年痴呆、认知症等
 年龄:40~65岁的中老年患者,其次40岁以下中青年脊髓损伤患者。
 对于这类人群游戏不宜过难。
 运动模式:被动、助力、主动、抗阻模式。
5 游戏概述(Game type)
 产品上市之前,主要以科技感、趣味性为主以及游戏优化,主要以2D为主的游戏。
(1) 游戏开发平台使用Ubuntu Linux
(2) 屏幕需满足HD,1920*1080p分辨率,屏幕比例16:9
(3) 游戏显示屏幕建议使用32-36寸;
(4) 游戏全屏显示;
(5) 游戏UI以简洁干净为主,舒适的画面
(6) 具有科技感
(7) 尽量使用经典游戏概念
5.1 游戏控制与反馈
1) 点击”开始训练“按钮后,设备复位成功后,会开始321倒计时,然后显示”开始训练“;
2) 病员通过在外骨骼机器人走路来(非鼠标键盘或者游戏操纵杆)控制操作游戏,游戏界面上有“暂停”、“停止”、下一个训练等按钮、按钮点击后,游戏暂停、停止,机器人也会暂停;
3) 界面显示实时信息,如外骨骼机器人的游戏界面:
<1>时间倒计时
<2>行走步数
<3>行走距离
<4>步行周期调节/助力调节/摩擦系数/阻力调节
<5>步长调节(被动显示)
4) 训练方案切换,设备会先进行复位,然后界面显示开始下一个训练会开始321倒计时,然后显示”开始训练“;
5) 训练结束后,管理软件自动生成报告;
6 游戏过程
6.1 游戏奖励
(1) 游戏有内置奖励和难度等级。
(2) 难度等级和康复训练的难度对应。
7 游戏数据接口:
SSL WebSocket

项目竞标

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